"Неизбежность судьбы...

Забудьте все, что Вы знали - у этого города свои представления о спокойствии. И если Вы готовы окунуться в историю, уходящую корнями в 1815 год, заснувшую, но пробудившуюся от черного зловещего ржания, то норвежский городок 'Sol' открывает свои двери.

...Вы уже слышали этот топот копыт?"
Вверх страницы
Вниз страницы

Mysteries Of The Sol

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Mysteries Of The Sol » Подсказки » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

В данной энциклопедии, претендующей на звание авторитетного издания, указан список всех встречающихся в игре рас. Здесь Вы найдете доступную информацию о каждой - образ и продолжительность жизни, способности и ту ключевую роль, которую они играют. Раздел включает в себя бестиарий, содержащий информацию о местной фауне.

         СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛА

ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЕ РАСЫ

ЛЮДИ
ВЕДЬМЫ И КОЛДУНЫ
ПРИЗРАКИ И ТЕНИ

0

2

ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЕ РАСЫ

• ЛЮДИ •

Смертные существа. Люди противостояли стихии и хищникам еще на заре веков, выживали в жарких пустынях и заснеженных равнинах, выстраивая города и затачивая окружающий мир под собственный интерес. Сменяется уже которое поколение, а смертные продолжают набирать свою мощь. Растет численность населения, сила интеллекта, уровень культуры, но...
Как кажется, все эти достижения - ничто и человек бессилен перед нечистью. Отчасти это так, но не стоит забывать, что запуганный и слабый человек может стать однажды сильным колдуном, которому не страшны никакие напасти.
Люди - наиболее излюбленная добыча в мире мистических созданий: за душу любого из них может разгореться страстная борьба. Настоящая сила и слабость любого человека - баланс света и тьмы в его душе. Смертный сравним с послушной глиной - вовремя пробудив одно из начал, нечисть может склонить человека на свою сторону. Конечно, если его аргументы покажутся для человека убедительными и неоспоримыми.


Чувствительность Избранных
Иной смертный может оказаться чувствительным к присутствию нечисти. Количество обладателей такого дара можно сосчитать по пальцам одной руки: люди предпочитают скрывать свой "талант", опасаясь публичного осмеяния и знакомства с нечистью. 

ВНИМАНИЕ! Если Вы хотите дать персонажу такую способность, то нужно детально обсудить с Администратором все тонкости обладания таким талантом.

0

3

• ВЕДЬМЫ И КОЛДУНЫ •

Люди, практикующие магию и обладающие соответствующими знаниями и подготовкой. Могут быть врожденными магами или же заполучить свою силу от предшественника. Во последнем случае опытная ведьма сама выбирает себе ученика в зависимости от перевеса светлого и темного начал в его душе. И да, зачастую сам "ученик" даже не подозревает о том, какое будущее ему уготовили.
Ведьма или колдун могут быть как светлыми, так и темными. Их предрасположенность к одной из сторон зависит от внутреннего баланса сил, от учителя и окружения. Кандидат в маги изначально придерживается конкретной стороны и не может просто так взять и сменить ее. После обряда инициации новоявленные ведьма или колдун закрепляются на своей стороне.

Физиология

Процесс старения уникален. За некоторое время до обряда инициации процесс взросления замедляется: отныне мерилом возраста становится не один год, а несколько десятилетий. Чем способнее колдун, тем медленнее он стареет. Но все выше указанное вовсе не значит, что замедленное старение обуславливает бессмертие. Любой маг смертен, просто с его убийством придется изрядно попотеть.
В остальном физиология имеет знакомые аспекты: магам требуется пропитание, ибо колдовство отнимает много энергию, которую нужно откуда-то брать. Не стоит забывать о банальном сексуальном влечении и способности к деторождению.

Способности

Воздействие на предметы, обостренные чувства и ускоренная регенерация - типичные способности магов. Колдуны и ведьмы в состоянии развить какие-либо индивидуальные способности и совершенствовать их годами. Очень любим ведьмами и колдунами талант перевертыша - возможность перевоплощаться в одно (!!!) из северных животных.

При расписывании способностей персонажей помните о рамках разумного: манчи у нас не в почете и кидаться авадокедаврой налево и направо никто не даст, username.

Положение на сегодняшний день

Внешне ничем не отличаются от людей, что позволяет им селиться в больших городах и не выдавать себя. Прекрасно осведомлены насчет событий в городе, образованы и культурно развиты. 

Свет

Нейтралитет

Тьма

0

4

• ПРИЗРАКИ •

Традиционно призрак - душа умершего человека, у которой еще остались дела на Земле. Это может быть месть в случае насильственной смерти или защита собственных потомков. Призрак не имеет плоти и не способен влиять на окружающую его среду. Однако, ничто не мешает привидению вселиться в смертного человека или, что проще и продуктивнее - связаться с ним.  Призрак способен сам выйти на "сеанс связи" с нужным ему человеком или быть "вызванным". Самыми известными представителями мертвецов, задержавшихся в мире живых, являются призраки основателей города. То, что их упокоение так и не свершилось по сей день, дает повод для размышлений.

0

5

• ТЕНИ •

Так же может называться мороком. Величайший пример "синтетической" разумной материи. Это бесплотное существо, не обладающее прозрачностью, т.е. воспринимается как объемный живой объект. Тень обладает разумом и волей: по крайней мере, в таком количестве, чтоб верно служить своему хозяину и не доверять остальным. Вопрос о том, обладает ли тень чувствами, до сих пор является спорным. Многие отмечают у качественно изготовленных мороков безотчетную преданность хозяину и склонность к самопожертвованию. Это безупречный и послушный компаньон, используемый в качестве помощника. Тень никак нельзя считать боевой единицей, пусть она и способна уйти от прямого столкновения. Тень плохо орудует с магией разрушения и защиты в виду ограниченности врожденного магического потенциала. Сила морока - в его бесплотности.
Морок помнит в деталях каждый день со дня своего появления, образы, фразы и ощущения, чем составляет прекрасную службу своему хозяину.
Тень прекрасно "отображается" при недостаточном освещении, т.е. неотличима от обычного человека. Однако, при дневном свете выдает себя странной блеклостью и словно "выцветшей" оболочкой.

ВНИМАНИЕ! Создание морока - высший пилотаж в мире магии. Сотворить тень может только ведьма или колдун при достаточном количестве сил и опыта. Перед тем, как заняться чем-то подобным, обратитесь к Администратору.

0

6

БЕСТИАРИЙ

• ФАУНА СОЛА •

В описании животного населения игрового мира стоит опираться на климат реальной Норвегии. Большая часть территории Скандинавского полуострова находится в умеренном поясе. Благодаря отепляющему влиянию Северо-Атлантического течения, климат морской с мягкой зимой (средняя температура января от —4 °С на севере до 2 °С на юге), прохладным летом (в июле, соответственно, от 8 °С до 14 °С), обильными и относительно равномерно распределёнными в течение года осадками (1000—3000 мм в год).
Большая часть окрестностей города покрыта лесами, полными разной живности. В основном это мелкие звери, вроде белок, куниц, барсуков и лисиц. Волки и медведи были истреблены еще во времена осваивания этих земель, а потому не встречаются вовсе. Великое множество птиц: глухари, тетерева, чайки, гаги, дикие утки, гуси. Известны местные чернозобые гагары, которые в ночное время суток устраивают настоящие концерты. Их вой  тревожный и пугающий, и будто бы возвращает людей в темные времена, когда человек был бессилен перед природой.

Лимфры или Зачарованные звери

Среди обычных животных есть лимфры - уникумы, отличающиеся развитым интеллектом и наличием магических способностей. Отличить лимфра можно по глазам (зерцала души опять выдают своих хозяев) - у зачарованных они словно бы подсвечены изнутри, а кайма радужки цвета истинного лазурита создает ощущение глубины и вековой мудрости.
Как правило, магический потенциал лимфра заключается в физиологических процессах: регенерация, скорость или выносливость. Соображают они на порядок лучше, чем обычные животные, быстро раскусывая уловки человека. Они мгновенно замечают капканы или чувствуют нацеленное на них ружье. А у крупных зачарованных зверей и вовсе нету страха перед человеком. 

0

7

• МИСТИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА •

Полулегендарные животные, не показывающиеся на глаза обычному человеку. Но это не мешает связанным с мистикой людям не верить в их существование.

Дракон (линдворм)

Описание: Крупное, больше напоминающее двухлапую змею создание. По скорости способен обогнать шустрого пони. История упоминает об особях пяти метров длиной. Окраска не пестрая, помогает маскироваться - оттенки темно-зеленого, бурого и винного цветов.

Чем опасен: в пасти содержатся ядовитые железы (это значит, что укус дракона ничем хорошим для Вас не обернется), но чаще всего свою жертву линдворм предпочитает обвиваться вокруг тела жертвы (предварительно оглушив ее) и сжимать кольцами своего тела, как питон.

Единственный во всем Соле дракон принадлежит светлой стороне, то есть он приручен и относительно безопасен (это не взаимоисключающий параграф, это талант дрессировщика).

_________________________________________________

Единорог

Описание: Массивный обитатель лесов Сола. Исключительно светлое животное. Может проявлять оправданную агрессию.
Старается избегать контакта с людьми и темными силами, но порой все таки попадается кому-нибудь на глаза из-за повышенного интереса к жизни. Владеет некой долей магической силы.

Чем опасен: Прежде всего - рогом, что, в принципе, логично. Так же северный единорог отличается от своих южных собратьев - он массивен и невероятно силен физически. Конечно, наши единороги не кушают людей, но могут здорово наподдать обидчику.

ВНИМАНИЕ! Один из представителей данной расы имеется в разделе акций.

_________________________________________________

• ОСТАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА ВКЛЮЧЕНЫ В РАЗДЕЛ NPC

0

8

• ДУХИ •

Духи - бесплотные бессмертные существа, способные при этом преобразовывать различные предметы вокруг себя. Они наделены своей волей и разумом, следовательно, прекрасно осознают то, что творят. Дух может быть привязан к конкретному месту или же слоняться, где ему вздумается. Его невозможно привязать к себе, но есть шанс, что он прислушается к мольбе о протекции или вежливой просьбе. Духи еще с древних времен требуют к себе почтения и не одобряют панибратства. Очень ревнивы в вопросах собственной территории и могут очень сильно обозлиться на нарушителя невидимых границ запретного места.
В большинстве своем населяют окрестности Сола, т.к. против соседства с людьми. Продолжают беречь леса, водоемы и горы, правда по-своему незаметно.
Поведение бесплотного создания в принципе не предсказуемо: оно чаще всего руководствуется своими, никому неизвестными принципами, так что лучше поддерживать с ними дружественные отношения.

Внешний вид

Бесплотное существо располагает палитрой образов, однако придерживается всегда одного и того же - птица, рыба, зверь, ребенок, юноша или девушка или старец. У него нет какого-либо промежуточного облика или так называемого вида истинного. Появление духа редко кажется "естественным": может сопровождаться громким окриком ближних животных или наоборот - мертвой тишиной. 

_________________________________________________

Свет
(2 позиции)

Нейтралитет
(2 позиции)

Тьма
(2 позиции)

0


Вы здесь » Mysteries Of The Sol » Подсказки » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно